COMO OS MUSEUS UTILIZAM A REALIDADE VIRTUAL PARA ATRAIR MAIS VISITANTES E AUMENTAR AS RECEITAS

A realidade virtual existe desde a década de 1980, mas só recentemente entrou no mercado de massa. Devido aos avanços recentes, a realidade virtual está agora ao alcance da maioria dos consumidores. Em 2021, o Facebook anunciou que adotaria a tecnologia, renomeando-a como Meta, e levando a realidade virtual além do mero jogo para um metaverso mais desenvolvido. Os museus, em particular, podem beneficiar da adoção mais ampla da realidade virtual para atrair mais visitantes, proporcionar uma experiência mais envolvente aos visitantes e gerar receitas adicionais.

A realidade virtual (VR) é uma experiência simulada na qual os usuários interagem com um ambiente gerado por computador. Pode facilitar uma experiência museológica mais dinâmica, permitindo que os visitantes interajam virtualmente com a coleção do museu. Em vez de simplesmente ter uma visão estática de um objeto, os visitantes do museu podem interagir com o objeto num espaço virtual, mas realista. Eles podem ampliar ou deslocar o objeto e acessar instantaneamente conteúdo mais dinâmico, como vídeos ou gráficos interativos. A RV também pode fornecer aos museus informações valiosas sobre o comportamento do visitante durante esta interação. Métricas como a duração do envolvimento dos visitantes poderiam ser usadas como um campo de testes barato para futuras exposições antes de serem construídas no mundo real.

VR de realidade virtual transformando uma sala de aula – SmithGroup
A realidade virtual pode até transformar uma visita de campo comum ao museu em uma experiência inesquecível, sem que os alunos saiam da sala de aula.

Como a experiência é digital, a RV pode ser acessada a qualquer hora e em qualquer lugar do mundo. Usando a RV, um museu pode fornecer acesso instantâneo e 24 horas por dia a milhões de novos visitantes todos os anos. Pode até transformar uma visita de campo comum ao museu em uma experiência inesquecível, sem que os alunos saiam da sala de aula.

A VR também pode melhorar os fluxos de receita atuais. Num ambiente virtual, os museus podem alugar espaços virtuais e fornecer lugares virtuais ilimitados para seminários, programas ao vivo e outros eventos museológicos. Eles podem oferecer espaços colaborativos virtuais e criar novas comunidades virtuais. A tecnologia VR pode até ser usada para complementar a loja de presentes tradicional de um museu com um ambiente virtual de comércio eletrônico. Os visitantes podem personalizar produtos, ver lembranças em 3D ou experimentar roupas virtualmente – coisas que seriam impossíveis simplesmente comprando online. E como um museu sabe mais sobre os seus utilizadores de RV do que os seus visitantes tradicionais, pode anunciar conteúdo relevante de uma forma mais direcionada.

Como os museus podem aproveitar os benefícios da realidade virtual? A RV pode ser acessada de várias maneiras, mas todas envolvem um dispositivo físico por meio do qual o usuário visualiza um aplicativo de software. Os dispositivos variam de simples e baratos a mais avançados e caros.

Os museus podem tirar vantagem da simplicidade e do baixo custo dos dispositivos na extremidade inferior deste espectro. Esses espectadores econômicos usam o smartphone do próprio visitante para visualizar o conteúdo virtual, permitindo que qualquer pessoa com um smartphone e acesso à Internet acesse o conteúdo do museu de maneira econômica. O Google primeiro popularizou esses tipos de visualizadores com seus fones de ouvido Cardboard e Daydream. Hoje, existem vários fornecedores que oferecem versões personalizadas desses visualizadores por apenas alguns dólares por peça, apresentando uma oportunidade de marca também para os museus.

Dispositivos de última geração, como Meta Quest ou HTC Vive, oferecem uma experiência muito mais interativa e envolvente. Esses dispositivos consistem em um fone de ouvido com lentes especializadas; no entanto, em vez de depender do smartphone do usuário para executar o software, o fone de ouvido contém todo o hardware necessário e depende da conexão de internet sem fio de alta velocidade do usuário para entregar conteúdo. Esses dispositivos também são combinados com controladores manuais que permitem ao usuário interagir com conteúdo virtual, resultando em uma experiência muito mais envolvente e gratificante. Estes dispositivos, no entanto, podem ter um custo proibitivo. O popular Quest 2, por exemplo, é vendido por US$ 399, enquanto outros dispositivos podem custar mais de US$ 1.000 e podem resultar em um público mais limitado.

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