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O sucesso da VR dependerá de fazer o que outros dispositivos não conseguem

Quando a Deloitte dimensionou pela primeira vez o mercado de VR em 2016,1 ele era de US$ 1 bilhão para hardware e software combinados, portanto, um ano de US$ 7 bilhões representa bastante a taxa de crescimento ao longo dos anos. Este crescimento está a ser catalisado em parte por melhorias na tecnologia subjacente, incluindo maior poder de processamento, melhores ecrãs e áudio mais rico. Os fones de ouvido de 2023 devem oferecer taxas de quadros mais altas, telas de maior resolução e áudio espacial aprimorado (que permite aos usuários discernir melhor a direção dos sons, como a voz do locutor), permitindo uma experiência imersiva ainda mais realista. Uma melhor ergonomia, incluindo menor peso e melhor ventilação, também ajudaria.


Dito isto, em termos de números, a VR ainda tem um longo caminho a percorrer para alcançar outros dispositivos digitais. Só os smartphones contam com quase 5 mil milhões de utilizadores em todo o mundo2, e milhares de milhões também utilizam PCs, tablets e televisores. Mesmo os alto-falantes inteligentes, um dispositivo relativamente novo lançado em 2017, provavelmente ostentarão uma base instalada de mais de 500 milhões de unidades até o final de 2023.3 Com uma base instalada ativa de apenas 22 milhões em 2023, a VR permanecerá, portanto, relativamente um nicho para o por enquanto.

O crescimento futuro da RV dependerá da criação de aplicações para consumidores e empresas que aproveitem ao máximo o meio imersivo e incentivem o uso repetido. Os avanços nos jogos sociais de RV, na narração de histórias de última geração, nas viagens e na educação remotas e no treinamento e colaboração empresarial podem ajudar a impulsionar a adoção. No entanto, se os casos de uso de VR superestimarem sua novidade, ou se os aplicativos forem difíceis de escalar ou simplesmente funcionarem melhor em outros dispositivos, é improvável que atinjam a taxa de adoção de outros dispositivos de consumo. Os fornecedores de hardware e software de VR entendem isso: em 2023, esperamos que a indústria progrida muito na identificação de aplicações específicas de consumo e empresariais para as quais a VR é ideal, capaz de atender a necessidades que atualmente não são atendidas por outros dispositivos ou, na verdade, por dispositivos reais. experiências mundiais.

Os casos de uso mais adequados serão para aplicações imersivas que não exigem controle frequente e preciso, como a inserção de texto. Esses aplicativos rastreariam principalmente as mãos do usuário e, cada vez mais, seus olhos e corpos, como entrada. Os jogos também podem acessar entradas de controladores de jogo ou volantes. Como os usuários de RV que se movimentam correm o risco de esbarrar em objetos ou pessoas da vida real, as experiências de RV são mais adequadas para espaços dedicados do que para ambientes comunitários. Fones de ouvido e dispositivos de rastreamento posicional podem modelar os espaços físicos nos quais os usuários usam fones de ouvido e até mesmo rastrear os movimentos do corpo.

Devido às limitações atuais da bateria para fones de ouvido sem fio — e à fadiga de alguns usuários — a VR também será mais apropriada para usos que duram dezenas de minutos de cada vez, em vez de horas.4 Também para alguns usuários, o calor gerado por um fone de ouvido pode causar secura nos olhos.5 Isso significa que eles não usarão a RV por um dia inteiro — mas, novamente, talvez não seja necessário para que ela seja útil.

Os jogos provavelmente serão uma das principais aplicações da RV no espaço do consumidor, especialmente em gêneros imersivos, como jogos de tiro em primeira pessoa, jogos de corrida e simuladores. A grande vantagem da VR para este tipo de jogos é o seu grau de imersão muito maior. Embora grandes telas e monitores de TV ofereçam um campo de visão cada vez maior, as visualizações de VR não têm bordas. Com a Sony lançando seu headset VR de segunda geração no início de 2023,6 e cerca de 20 jogos importantes que provavelmente serão lançados para VR ou com uma opção de VR em 2023,7 mais jogadores podem ficar tentados a experimentar a VR. Uma limitação, no entanto, pode ser que mesmo os principais jogos multijogador de VR são frequentemente limitados a apenas 10 jogadores juntos em uma sessão, enquanto muitos dos jogos 2D mais populares em consoles e PCs podem hospedar experiências multijogador com até 150 jogadores simultaneamente. Para que a RV converta mais jogadores multijogador, pode ser necessária uma sincronização mais forte suportada pelas redes da próxima geração.8

Outros conteúdos de RV para consumo podem incluir géneros como o terror, que utilizam a imersão para intensificar a experiência.9 As utilizações remotas em viagens e educação também servirão algumas experiências de consumo de nicho. Além disso, é provável que a RV seja cada vez mais usada para a atenção plena, com os usuários usando fones de ouvido para serem transportados para uma floresta tropical sem umidade ou para observar a aurora boreal sem frio.

Para usos empresariais, a oportunidade da RV reside na simulação de experiências de trabalho, na visualização de sistemas empresariais e em escala industrial e na superação dos desafios da distância. Por exemplo, os sistemas de VR de 2023 provavelmente serão excelentes na hospedagem de reuniões para pequenas equipes que não conseguem se reunir pessoalmente. Alguns podem achar as reuniões virtuais habilitadas para VR superiores a uma chamada de vídeo 2D “tradicional”, pois a VR torna mais fácil ver e ouvir quem está falando a qualquer momento. Os avatares de RV também podem estimular um melhor envolvimento nas reuniões por parte dos participantes que, de outra forma, em uma videochamada 2D, ficariam tentados a desligar o vídeo e ler e-mails ou jogar em seus telefones.

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